Xbee sous toutes les coutures
Au fil de mes lectures sur le Web, j’ai trouvé un site très bien fait autour du Xbee… je vous en recommande la lecture :
http://faitmain.org/volume-2/xbee-arduino.html
Le Téléfab est membre fondateur des Fabriques du Ponant
En mai 2014, s’ouvrira à Brest un espace fablab de quelques 700m2 au Lycée Vauban dans lequel vous pourrez trouver
- des machines à commandes numériques : découpes laser, fraiseuse, imprimantes 3D…
- des salles dédiées à la pratique de l’informatique libre, de l’électronique, de la bidouille en général,
- un espace exposition autour des technologies du numérique qui sera également un espace de détente et de discussion
Toutes les informations sur le projet sont sur
http://www.lespetitsdebrouillardsbretagne.org/Les-fabriques-du-Ponant-reponse-a.html
Le recrutement d’un coordinateur est en cours. Vous trouverez la fiche de poste ici :
http://www.lespetitsdebrouillardsbretagne.org/IMG/pdf/coordolab.pdf
Télécom Bretagne via son fablab est membre du consortium portant le projet.
Une réunion d’information sera organisée prochainement mais si vous souhaitez dès à présent des informations n’hésitez pas à me contacter.
EasyFood, l’application
Mon application a pour but de simplifier et de rendre plus pratique la commande d’un repas. Ainsi, simplement à partir de son smartphone équipé de l’application EasyfFood, le client peut voir tous les plats proposés par le restaurant, et choisir le sien. Par la suite, il peut décider de se faire livrer sa commande, chez lui, ou bien là où il se trouve à ce moment-là grâce à la géolocalisation. S’il le préfère, il peut aussi choisir d’aller chercher son repas en magasin.
L’application présente les différentes rubriques accessibles: Pizza, sandwich, ou menu, chacune des rubriques offrant une gamme de choix, et permet au client de faire son choix très simplement.
J’ai également fait attention à soigner particulièrement l’interface, car celle-ci doit être pratique, simple à utiliser.
Persistance rétinienne et affichage d’image 3D [MAJ]
Cet article constitue la suite des événements pour ce projet : http://telefab.fr/2013/06/16/persistance-retinienne-et-affichage-dimage-3d/
Les améliorations ont été apportées dans le cas de l’intersemestre par Boris Claverie et Rémy Bétus.
Les points à améliorer
– L’axe de rotation n’est pas droit et impose des frottements
– Le système utilisé pour la transmission de l’électricité entre la base fixe et la partie tournante n’est pas fiable et nécessite un changement des bandes de cuivre régulièrement.
– L’image n’est pas fixe et tourne avec le globe.
– Certains éléments électriques sur lesquels passent de fortes tensions et intensités sont accessible et dangereux pour l’utilisateur.
La transmission électrique
La rotation est effectuée par un moteur électrique. Pour transmettre l’électricité, 2 fils sont nécessaire (9V et la masse). La solution ? Une prise jack audio ! Il faut fixer la partie mâle en haut de l’axe de rotation et la partie femelle sur la planche en bois au-dessus.
La modélisation en 3D
Problème… Comment fixer une prise jack sur un axe en rotation ? Aucune pièce n’existe pour réaliser cela ! Heureusement, l’imprimante 3D existe et peut construire des objets solides. Le modèle (ci-contre) 3D a été dessiné avec SolidWorks.
La pièce au format STL est disponible sur le GitHub du Téléfab.
Amélioration du code et synchronisation
Une fois que tout ceci est en place, il ne reste qu’à jouer avec. Le principal problème c’est que l’image tourne autour du globe. Il faut donc que l’Arduino sache quand un tour démarre. Une photorésistance a été placée sur l’axe de rotation pour passer devant une LED allumée en permanence. La variation de la résistance détectée par l’Arduino va permettre de connaître le temps nécessaire pour faire un tour. Cette durée dépendant directement de la vitesse de rotation du moteur. L’avantage, c’est que quelle que soit la vitesse de rotation, l’image reste fixe.
Le code source est disponible sur le GitHub du Téléfab.
Paint That Track : la musique a des couleurs
Projet réalisé par : Clément Abi Nader, Philippe Czarnecki, Clément Henry, Zejin Huo, Remi Martin.
Matériel utilisé :
Une carte arduino UNO
Un ruban de leds RGB
Un haut-parleur (possibilité d’utiliser un buzzer également)
Des résistances
Des fils
Un bouton switch
Un capteur ultra-son
Conception :
Dans le cadre de notre intersemestre fablab nous avons réalisé un projet autour du thème de la musique.
L’idée était de créer une sorte de jeu musical ludique.
Pour réaliser cela nous avons utilisé un ruban de leds RGB.
Les leds clignotent les unes après les autres et à chaque fois qu’une led clignote nous devons placer notre main au niveau de cette led.
Il y a alors émission d’une note de musique, et l’enchainement permet de reproduire une partition grâce aux leds qui indiquent chaque note.
Nous utilisons un capteur à ultra-sons qui donne à l’ordinateur la distance entre notre main et le support.
La distance correspond elle aussi à une note et dès que la main est détectée à une distance particulière, la note correspondante est jouée par un haut-parleur.
Nous utilisons une variable score dans notre code informatique et lorsque nous enchainons plusieurs bonnes notes les leds situées de l’autre côté du ruban s’allument et montrent le score qui augmente.
ShortKey
Réalisée dans le cadre de l’intersemestre Codecamp 2014, ShortKey se présente comme un mémo interactif permettant de stocker et d’afficher les raccourcis claviers de toute sorte de logiciel. Imaginée à la base pour satisfaire les besoins d’un graphiste devant jongler entre différents environnements et logiciels présentant beaucoup de raccourcis utiles, l’application s’avère aussi être utile pour les personnes ne connaissant pas nécessairement toutes les commandes de bases offertes par Windows ou la suite Office.
La version actuelle ne permet pas d’ajouter ses propres logiciels et raccourcis mais la structure de la base de données construite en amont le permet et implémente un système de tags permettant de stocker de manière ordonnée les différents raccourcis claviers pouvant être extrêmement nombreux pour certains logiciels (que l’on parle de jeux ou d’outils de graphisme).
Catch the Ball ! … or let it fall !
« Catch the Ball » est un jeu d’adresse développé sous environnement Android durant l’intersemestre CodeCamp janvier 2014 par le trio d’élèves : Karim FARHANE, Abdellah NAKOUS et Yassir ELIDRISSI. Comme son l’indique, le jeu consiste à attraper – ou à éviter – , selon la couleur, une pluie de balles vertes qui tombent verticalement à l’aide d’une boîte adaptée que le joueur déplace horizontalement.
Concrètement, le déplacement de la boîte rectangulaire (en bleu) peut se faire digitalement sur l’écran ou par inclinaison de ce dernier (en amont, utilisation d’un accéléromètre restreint au mouvement horizontal).
La chute des balles (vertes & rouges), quant à elle, se fait par gravité (mouvement vertical sur lequel le joueur ne peut influencer) tout en ayant un caractère aléatoire (utilisation de la fonction math.random pour générer les positions initiales de la chute sur l’axe y).
Ceci est la page d’accueil. Les règles du jeu sont listées après clic sur le bouton Help. Le jeu commence après clic sur le bouton Play.
—> Améliorations possibles :
- L’idée initiale était de réaliser le jeu avec un vrai panier (oui, en osier et tout…) ainsi que de vrais œufs (au lieu de balles circulaires) mais le temps imparti nous était insuffisant pour manipuler des images importées. Vous pouvez l’essayer (utilisation de Bitmap) !
- Vous pouvez également essayer d’ajouter une contrainte de temps au lieu de vous suffire celle du score.
BlueChat
BlueChat
Chatting via Bluetooth, version 1.0
BlueChat est une application pour envoyer/recevoir facilement et instantanément des messages via Bluetooth. C’est une application réalisée dans le cadre d’Intersemestre CodeCamp. Elle fournit une façon gratuite pour communiquer à courte distance, mais sans faire de bruit. Cette application sera très utile si on n’a pas l’Internet ou le wi-fi ou la carte SIM dans le portable.
La distance entre deux appareils peut-être jusqu’à 50 mètres.
Après télécharger l’APK de l’application sur le site de CodeCamp, on doit activer le Bluetooth avant de démarrer l’application.
On peut cliquer au bouton « Nouvelle conversation » pour connecter à un autre appareil et commencer une nouvelle conversation.
Le niveau recommandé d’API est plus de 16 (Android 4.1).
Le poster de BlueChat
Pour télécharger l’APK de l’application: https://github.com/cbothorel/codecamp/blob/master/2014/BlueChat.apk
L’application est développé par SISMONDI Federico et NGUYEN Thanh Huy.
Playlisteric
Dans le cadre de l’intersemestre CodeCamp Android 2014, l’application Playlisteric a été développée par Alexandre GASPARD. Le concept de cette application avait été pensé pendant le projet de troisième semestre avec l’aide de Laure LECOEUCHE, Shuting WANG, Pierre CASTELLANETA, Antonin DEVILLE, Guillaume LAURENT, Samuel DUSSON, Gabriel ANDRIN, et Alexandre GASPARD, d’après une idée originale d’Antonin DEVILLE. Le principe de cette application est de pouvoir décider de la playlist musicale à plusieurs, selon un système de vote.
Vous est-il déjà arrivé d’être en soirée avec des amis et de devoir subir la musique d’un seul, qui ne plaît pas forcément à tout le monde, ou pire encore, d’expérimenter l’effet « DJ Youtube » qui vient immanquablement plomber l’ambiance ? Playlisteric est là pour répondre à ce problème en proposant à un téléphone de jouer le rôle de serveur, c’est lui qui diffusera la musique de la soirée. Les autres participants utiliseront l’application en mode client et pourront se connecter au serveur, pour ajouter des chansons à la playlist et pour voter pour les morceaux, ce qui réorganisera la playlist en fonction.
Les téléphones communiquent en Wifi et les musiques diffusées sont pour le moment uniquement celles stockées sur le téléphone serveur.
Le menu

Le serveur
Le client
TOUCHER POUR VOIR
Ce projet a été réalisé dans le cadre de l’inter-semestre au Fablab de Télécom Bretagne par BEURIER Erwan, DAMIEN Jean-Baptiste, GEFFROY Solène, MANOURY Alexandre et MAREC Erle.
CONCEPT
Il s’agit de convertir une image numérisée en un équivalent en vibrations. L’image de départ doit d’abord être convertie en nuances de gris, puis chaque pixel de l’image sera traduit en vibrations plus ou moins intenses sur le support.
MATERIEL UTILISE
– 2 Arduinos Méga ADK
– 25 vibrateurs (moteurs faisant tourner une masse excentrée)
– 1 protoboard
– 1 breadboard
A l’aide de l’imprimante 3D, nous avons fabriqué :
– 25 plaques carrées fines
– 25 supports pour maintenir les moteurs sur les plaques
Pour le boîtier :
– Une plaque carrée en polystyrène
– Une boite en bois
FABRICATION
Principe de base
Chaque plaque carrée fine représente un « pixel sensitif ». A chacune d’elles est fixée un vibrateur à intensité variable, soutenu par la plaque en polystyrène et relié à l’un ou l’autre des Arduinos. Parmi les deux Arduinos, seul l’un a un rôle capital, recevant l’image, sous forme de matrice d’entiers (représentant les nuances de gris) de taille (5,5), et contrôlant l’intensité d’une partie des vibrateurs à partir de la matrice. Il transmet ensuite la partie de la matrice qui ne concerne pas ses vibrateurs à l’autre Arduino, dont qui s’en servira pour activer les moteurs qui lui sont reliés.

L’emboîtement des différentes parties. Les Arduinos et les câbles sont à l’intérieur de la pièce en bois clair.
Développement du programme
Aucune difficulté concernant le développement du programme de contrôle des Arduinos. Pour l’instant, il faut écrire la matrice 5×5 à la main avant de l’envoyer à l’Arduino.
Développement électrique
C’est un projet qui a nécessité une grande quantité de vibrateurs (venant principalement de manettes de consoles de jeux-vidéos) dont il a ensuite fallu vérifier le fonctionnement. Nous les avons ensuite soudés à des connecteurs afin de les relier aux Arduinos.
Développement mécanique
Les étudiants de l’EESAB (Erlé et Solène) avaient accès à beaucoup de matériaux et de matériel ; ils ont donc pu couper et percer la plaque soutenant les vibrateurs.
Les étudiants de Télécom Bretagne (Alexandre, Erwan et Jean-Baptiste) ont su utiliser le matériel à disposition, à savoir l’imprimante 3D, pour fabriquer les plus petits objets (les vingt-cinq plaques fines et les vingt-cinq supports).
Lien vers le code du programme des Arduinos : https://github.com/telefab/toucher-pour-voir


















