Math Escape Room

Envoyé par le 29 Juin 2018

Développement d’un jeu de type « Escape Room » par Lucas Bonmarin, Hélène Couret, Maximiliano Hill et Maher Ouali.

Résumé

Pour faciliter l’apprentissage des mathématiques, nous avons développé une application d’« Escape Room » qui permet : aux élèves de répondre à des énigmes pour s’échapper virtuellement de la maquette, aux enseignants de gérer les énigmes. Enfin l’application interagit aussi avec les autres éléments du jeu.

Contexte

Afin de rendre plus ludique l’apprentissage de leur matière, les professeurs du collège Saint-Pol de Roux à Brest nous ont demandé de concevoir une application de type « Escape Room » permettant de répondre à des énigmes mathématiques pour s’échapper d’une maquette domotique.

Architecture de l’application

Afin de réaliser ce jeu, nous nous sommes servis d’une application Android qui permet aux élèves de répondre aux énigmes pour avancer dans le jeu, aux enseignants de gérer les énigmes et enfin qui exécute les liens avec les autres éléments du jeu. En effet, cette application est reliée par Bluetooth à la maquette domotique et également au serveur qui accueille la base de données formée des énigmes.

Notre projet est donc composé de trois parties distinctes :
– l’application Android,
– la base de données qui stocke les énigmes et
– la maquette domotique.

 

Architecture

 Base de données

La base de données stocke les énigmes. Elle contient une seule table appelé “énigmes”. Ces énigmes sont stockées sous la forme de files qui contiennent 4 colonnes :
–  la question,
–  la réponse correcte et
–  deux réponses fausses.

Serveur WEB

Le serveur web dynamique prend en charge les requêtes client-serveur grâce au Daemon http (apache). Les scripts php interprètent ensuite les demandes des clients et les traduit.

Protocole Arduino

Le protocole de communication conçu spécialement pour ce projet permet de transmettre chaque tâche de l’application à la maquette de manière unique et fiable.

Maquette

Maquette domotique

La maquette est équipée d’actionneurs et de capteurs. Elle rend l’application interactive grâce à l’allumage de LED, l’ouverture d’un portail ou l’appui sur un buzzer.

5 LEDs
5 résistances d’environ 200 ohms (pour protéger les LEDs)
4 boutons poussoirs
1 buzzer
1 photo-résistance

Conclusion

L’application est fonctionnelle et la maquette aussi. Cependant, nous n’avons pas pu rencontrer les professeurs du collège Saint-Pol de Roux donc le projet pourrait être amélioré au cours de l’année prochaine pour pouvoir leur présenter.

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